[LMHT] Nhật kí phát triển: Nâng cấp bản đồ Summoner's Rift

0
Hội đồng mang đến cho các bạn những cập nhật mới nhất về bản đồ Summoner's Rift.

bnn1

Xin chào đã đến với nhật kí phát triển đầu tiên về Summoner’s Rift! Chúng tôi sẽ liên tục cập nhật những bài nhật kí tiếp theo cho đến khi bản đồ mới ra mắt mọi người để chia sẻ về những gì chúng tôi đã thay đổi và tại sao chúng tôi lại làm vậy. 

Nhìn chung, chúng tôi đã nỗ lực cải thiện năm điểm chính sau ở lần cập nhật này.

  1. Sự minh bạch và khả năng đọc
  2. Sự chuẩn xác của đồ họa
  3. Lối chơi
  4. Sự gắn kết với chủ đề
  5. Độ mượt mà
Tôi sẽ cố gắng đưa ra một cái nhìn tổng quát về những khái niệm này và sẽ tập trung giải thích kĩ hơn ở những bài nhật kí tiếp theo. Hãy bắt đầu nhé!
Andrew "Riot Aeon" Brownell

Sự minh bạch và khả năng đọc



Rất nhiều thứ có thể xảy ra trong một trận đấu Liên Minh Huyền Thoại. Một lượng lớn thông tin liên quan đến đồ họa và lối chơi được tương tác với nhau thông qua giao diện của trò chơi, các đơn vị, các vị tướng và tất nhiên là cả môi trường. Tất cả chúng ta đã đều trải qua một trận đấu mà - sau vài giây - bạn thấy mình đang nhìn vào một màn hình trắng đen và không biết chuyện gì đã xảy ra.
Khi một khoảnh khắc nhỏ cũng có thể tạo nên sự khác biệt giữa sống và chết, việc trò chơi phải cung cấp những thông tin quan trọng nhất ở bất kì thời điểm nào, theo một cách rõ ràng và dễ hiểu nhất có thể trở nên tối cần thiết.
Có một cách để xử lí những thông tin này gọi là “trật tự đồ họa”. Có vài lớp khác nhau tạo thành trật tự đồ họa của Liên Minh Huyền Thoại:
  1. Giao diện trong trò chơi
  2. Kĩ năng và đòn tấn công của các vị tướng, các đơn vị
  3. Các vị tướng và các đơn vị
  4. Môi trường
Ở Summoner’s Rift hiện tại, môi trường có sự quan trọng về mặt đồ họa không khác gì những yếu tố khác của trò chơi. Trong giao tranh, bạn sẽ muốn tập trung vào vị trí của Jinx và muốn biết được Amumu đã sử dụng Quăng Dải Băng hay chưa. Môi trường trong trò chơi cần phải khiến cho những thông tin đó trở nên dễ dàng có thể đọc được khi bạn chỉ cần lướt mắt qua.
Ở bản đồ Summoner’s Rift mới, chúng tôi đã điều chỉnh màu sắc và mức độ chi tiết, cố định các giá trị khoảng cách và giảm tình trạng “mất tướng” (tức là sẽ có ít hơn các trường hợp mà bạn không thể thấy tướng của mình” --- tất cả những điều này sẽ giúp chúng ta có một lối chơi “sạch sẽ hơn” khi mà tất cả những thông tin quan trọng đều được hiển thị trên màn hình.

Thêm vào đó, có vài quái vật không thực sự tương xứng với sức mạnh và sự đe dọa của mình. Ví dụ, Khủng Long Đỏ, một trong những quái vật mạnh nhất, trông chỉ đáng sợ như những con sói, một trong những quái vật yếu nhất. Ma nhỏ và ma vương (trông giống hệt nhau, chỉ khác kích cỡ và màu sắc) có kiểu tấn công khác nhau (ma vương đánh xa, ma nhỏ đánh gần), nhưng bạn sẽ không thể biết điều này khi chỉ nhìn qua chúng.
Chúng tôi đã nỗ lực hết mình để chắc rằng mỗi sinh vật này thể hiện sức mạnh của mình một cách chính xác, đồng thời vẫn giữ nguyên trải nghiệm về lối chơi cơ bản trong Liên Minh Huyền Thoại. 

Ví dụ như Gromp là một quái vật cứng cáp với những đòn bắn xa mạnh mẽ. Khi so sánh với những quái vật khác ở Summoner’s Rift, chúng tôi muốn Gromp có vẻ trâu bò và nguy hiểm hơn. Điều này đặc biệt quan trọng với những người mới chơi ở vị trí đi rừng nói riêng và trong Liên Minh Huyền Thoại nói chung. Chúng tôi muốn người chơi biết mình sẽ phải đối mặt với quái vật như thế nào khi tấn công Gromp hoặc bất cứ quái vật nào khác. Việc bị hạ gục bởi một quái vật mà bạ nghĩ là yếu và đánh gần, trong khi thực ra lại là một quái vật đánh xa cực khủng là khá ức chế.

Sự chuẩn xác của đồ họa



Đội đang làm việc với Summoner’s Rift gồm rất nhiều nghệ sĩ có tài năng, tuy nhiên tôi lại không phải một trong số đó, do vậy một chuyên gia đồ họa của chúng tôi sẽ giúp các bạn hiểu sâu hơn về sự chuẩn xác của đồ họa trong một bài nhật kí sau này. Hiện tại, tôi có thể nói rằng tất cả những nỗ lực để cải tiến Summoner’s Rift tập trung vào bốn khái niệm chính:
  • Tất cả những yếu tố đồ họa chúng tôi tạo ra, đầu tiên và cũng quan trọng nhất, phải cải thiện lối chơi, sự minh bạch và khả năng đọc.
  • Chúng tôi muốn tạo ra một phong cách bao gồm những môi trường, quân lính và những sinh vật có đồ họa choáng ngợp trong nhiều năm tới.
  • Summoner’s Rift là một địa điểm đặc biệt. Trong quá trình làm việc, chúng tôi đã miêu tả Summoner’s Rift như một khu rừng huyền ảo, một đỉnh núi chưa bị chinh phục, tràn ngập hương vị ma thuật; một địa điểm mà chúng tôi muốn dành hàng ngàn giờ làm việc. Trong khi tạo ra những thay đổi về đồ họa của môi trường, chúng tôi vẫn cố gắng giữ lại tông màu và cảm giác tương đương với phiên bản gốc.
  • Giao diện trò chơi, môi trường, các vị tướng, quân lính, các quái vật ở Summoner’s Rift đều nên có một tiêu chuẩn nhất quán, khiến cho những yếu tố này trở nên đồng bộ với nhau và đồng bộ với Liên Minh Huyền Thoạinhư một thể hoàn chỉnh.

Lối chơi



Ở lần cập nhật này, chúng tôi cố gắng giữ lối chơi không bị động đến nhiều nhất có thể. Chúng tôi đã nỗ lực để khiến cho mặc dù toàn bộ bản đồ nhìn có vẻ rất khác thì cấu trúc vẫn được giữ gần như y nguyên. Tương tự, mặc dù nhiều quái vật cũng có vẻ khác (hoặc bị thay thế bởi những quái vật hoàn toàn khác), chúng tôi đã cố gắng giữ những đặc điểm của các bãi quái rừng sao cho giống với hiện tại nhất trong khả năng. Ban đầu, bạn sẽ nhận ra vài điểm khác biệt nhỏ nhưng trong quá trình chơi thử nghiệm, những người chơi đã nhanh chóng thích ứng với các bãi quái mới.
Tuy nhiên, chúng tôi cũng tạo ra những thay đổi có mục đích, nhằm cải thiện trải nghiệm chung với Liên Minh Huyền Thoại.

Đầu tiên, chúng tôi thay đổi cơ chế của rồng và Baron để khiến việc chiến đấu với những quái vật này trở nên thực sự hoành tráng, đồng thời tạo ra những cơ hội cho khả năng dự đoán, tùy biến và những lối chơi khác. Rồng phiên bản 2.0 sẽ có hai đòn tấn công diện rộng (một đòn theo đường thẳng giống Q của Viktor và một đòn nổ rộng hơn), Baron có thêm nhiều kĩ năng để giống như một con trùm thứ thiệt.

Thứ hai, chúng tôi đã khắc phục nhiều lỗi liên quan đến định vị và sự khác nhau giữa hai đội. Ví dụ, căn cứ ở phía bắc và nam được thiết kế để tạo ra những lối chơi giống nhau từ hai phía ở bản đồ Summoner’s Rift hiện tại. Ở phiên bản mới, hai căn cứu này sẽ giống hệt nhau, khiến lối chơi của hai đội sẽ trở nên ngang bằng hơn.
Chúng tôi cũng đưa đến một thay đổi nhỏ ở góc quay của camera. Thay đổi này nhằm mục đích giúp những kĩ năng định hưởng trở nên chính xác hơn ở góc của các bản đồ, đồng thời gia tăng một chút tầm nhìn ở góc dưới màn hình. Chúng tôi sẽ tiết lộ nhiều thông tin hơn về điều này trong bài nhật kí tiếp theo nói về lối chơi.

Sự gắn kết với chủ đề



Mặc dù đã có nhiều yếu tố theo chủ đề rất rõ rệt ở Summoner’s Rift, chúng tôi vẫn cho rằng chúng tôi có thể làm tốt hơn trong việc khiến các quái vật và môi trường trở nên gắn kết hơn với thế giới Runeterra. Bãi sói ở phía nam là một ví dụ điển hình. Bãi sói giờ đây sẽ chiếm cứ phía ngoài một hang động trải đầy xương, nơi ma thuật không ngừng rỉ ra, tác động đến cả những con sói và những cây cỏ xung quanh.

Độ mượt mà



Nếu bạn không thể chơi, Summoner’s Rift có tuyệt vời cỡ nào cũng vô dụng.
Trong suốt quá trình cải tiến, mục tiêu của chúng tôi là khiến bản đồ mới có thể chạy mượt mà, ít nhất là như Summoner’s Rift hiện tại và tốt hơn là mượt hơn. Chúng tôi chưa đạt được mục tiêu này nhưng chúng tôi vẫn đang cố gắng để bản đồ mới có thể chạy mượt như Summoner’s Rift hiện tại khi nó ra mắt.
Chúng tôi vẫn còn nhiều thứ phải cải thiện ở khía cạnh công nghệ để tối ưu hóa trải nghiệm, đặc biệt là cho những máy tính cấu hình thấp, do vậy chúng tôi sẽ theo dõi chặt chẽ vấn đề này từ giờ cho đến khi bản đồ mới ra mắt mọi người.
Chúng tôi sẽ tiết lộ thêm nhiều thông tin, hãy quay lại thường xuyên và cho chúng tôi biết nếu bạn có bất kì câu hỏi nào!

Đăng nhận xét

0Nhận xét

Please Select Embedded Mode To show the Comment System.*